當(dāng)我們重新審視《原神》1.0版本的蒙德城,那種高飽和度、清透且略顯單薄的“宮崎駿式”藍(lán)綠調(diào)性,曾是無數(shù)玩家對提瓦特的第一印象。隨著版本的更迭,從璃月的巖間金碧,到??須彌的雨林光翳,再到??如今納塔那幾乎要溢出屏幕的濃郁熾熱,細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn):提瓦特的色彩似乎“變黃”了,也“變厚”了。
這種所謂的“黃化現(xiàn)象”,本質(zhì)上并不是一種視覺審美的退步,而是《原神》在視覺維度上進(jìn)行的一場深度“工業(yè)化革命”。
在早期的開放世界構(gòu)建中,為了確保多端的流暢運(yùn)行,米哈游采用了一套相對保守的渲染方案。彼時的畫面色彩??依賴于大??量的手繪貼圖和簡單的環(huán)境光遮蔽,整體色調(diào)趨向于純凈的冷色系或中性色。這種處理方式雖然帶來了二次元特有的“輕盈感”,卻在空間感和材質(zhì)表現(xiàn)力上略顯乏力。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在璃月。作為以“巖”元素為基調(diào)的國度,璃月的視覺核心是琥珀、黃金與暖陽。從那一刻起,開發(fā)團(tuán)隊(duì)開始嘗試引入更復(fù)雜的全局光照(GI)概念。你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)夕陽落在淥華池的水面上,那種帶有金屬質(zhì)感的黃色光影不??再僅僅是一個簡單的濾鏡,而是光線在復(fù)雜地形間多次反彈后的真實(shí)反饋。
這種視覺上的“重”,讓玩家第一次感受到了提瓦特大陸的厚重歷史感。
進(jìn)入3.0須彌時代后,“黃化”的討論達(dá)到了巔峰。由于須彌包??含了大面積的沙漠地??區(qū),為了表??現(xiàn)極端環(huán)境下的高溫干燥,制作組大幅提升了環(huán)境光中的暖色權(quán)重。沙漠不再是死氣沉沉的白,而是在不??同光照角下呈現(xiàn)出赤金、橙紅與土黃的交織。這種色彩的演進(jìn),實(shí)際上是《原神》從??“紙片化二次元”向“電影感大片”轉(zhuǎn)型的陣痛。
玩家所感受到的??“黃”,其實(shí)是色彩飽和度的重新分配和冷暖對比的精細(xì)化。在最新的5.0版本中,這種進(jìn)化達(dá)到了一個新的高度。納塔的色彩不僅是黃,而是一種極具張力的、充滿生命力的“原野色彩”。它挑戰(zhàn)了二次元游戲長久以來追求的“潔凈度”,轉(zhuǎn)而追求一種更具力量感的視聽沖擊。
這不僅是渲染技術(shù)的進(jìn)步,更是米哈游對二次元美學(xué)疆界的又一次拓荒。他們不再滿足于做一個漂亮的盆景,而是試圖通過色彩的厚度,去承載一個真實(shí)存在的、有溫度的世界。
如果說Part1我們討論的是審美的變遷,那么Part2則需要拆解這些視覺進(jìn)化背后的硬核技術(shù)邏輯。為什么我們會覺得??畫面“黃”了?這背??后其實(shí)涉及到渲染流水線中幾個關(guān)鍵的技術(shù)升級。
首先是色彩空間(ColorSpace)與線性渲染的優(yōu)化。在早期的移動端游戲中,受限于算力,很多場景是在伽馬空間下進(jìn)行混合的,這容易導(dǎo)致色彩在高亮處顯得蒼??白。隨著技術(shù)迭代,《原神》在處理光影時引入了更精準(zhǔn)的線性計(jì)算,這使得暖色調(diào)——尤其是金色、橙色和紅色——在暗部和高光之間能有更細(xì)膩的過渡。
你看到的“黃”,實(shí)際上是光線在空氣介質(zhì)中發(fā)生散射(RayleighScattering)后的物理模擬。當(dāng)光線穿過厚厚的大氣層,短波長的藍(lán)光被散射,留下的長波長紅黃光充盈了整個場?景。這種模擬越真實(shí),畫面的“黃化感”就越符合自然規(guī)律。
其次是材質(zhì)屬性(PBR)與卡通著色(ToonShading)的深度融合。在近期的視覺進(jìn)化中,米哈游顯著提升了物體表面對環(huán)境光的吸收與反射效率。以角色的皮膚表現(xiàn)為例,早期的角色皮膚更像是一層平鋪的粉底,而現(xiàn)在的角色在陽光下會呈現(xiàn)出微妙的“次表??面散射”效果,即光線透入皮膚后發(fā)出的微紅或微黃的暖感。
這種處理讓角色不再像是貼在背景上的剪紙,而是真正“長”在了光影里。
更值得關(guān)注的??是全局光照系統(tǒng)(GlobalIllumination)的升級。在老版本中,陰影往往是死板的深灰色;而在現(xiàn)在的提瓦特,陰影中充滿了環(huán)境色的反彈。如果你站在一塊巨大的黃色巖石旁,你的角色側(cè)臉會被反射出淡淡的金光。這種環(huán)境光遮蔽與漫反射的增強(qiáng),導(dǎo)致了整體畫面的色溫顯著向暖色偏移。
這種偏移并非失誤,而是為了追求視覺上的“體積感”。
這種“黃化”是否犧牲了原本的清新感?答案是:它正在定義一種屬于“次世代二次元”的新標(biāo)準(zhǔn)。這種標(biāo)準(zhǔn)不再追求絕對的色彩純凈,而是追求色彩的??敘事能力。在納塔的熔巖邊??,那種令人感到??燥熱的黃色光霧,成功地將玩家的感官從視覺延伸到??了觸覺。
總結(jié)來說,《原神》視覺進(jìn)化的“黃化現(xiàn)象”,是米哈游在二次元工業(yè)化道路上,用技術(shù)對抗平庸、用邏輯重塑美學(xué)的必然結(jié)果。它標(biāo)志著國產(chǎn)二次元游戲已經(jīng)徹??底擺脫了單純模仿日系風(fēng)格的階段,轉(zhuǎn)而利用最頂尖的渲染技術(shù),去構(gòu)建一套能夠自洽、具有世界影響力的東方審美體系。
這種“金色的進(jìn)化”,正是提瓦特大陸生命力不斷躍遷的最好證明。
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