當(dāng)你重新站在蒙德星落湖的岸邊,抬頭仰望那片近乎透明的蔚藍天空時,或許會產(chǎn)生一種恍若隔世的錯覺。這種錯覺并非源于記憶的偏差,而是《原神》在過去四年間,悄無聲息地完成了一場視覺底層的“大換血”。近期,關(guān)于角色皮膚表??現(xiàn)及環(huán)境色調(diào)呈現(xiàn)出的“黃化”討論,本質(zhì)上是這場技術(shù)躍遷在玩家審美習(xí)慣上激起的漣漪。
在1.0時代,蒙德作為玩家的“新手村”,其視覺邏輯遵循的是極為純粹的??傳統(tǒng)二次元賽璐璐風(fēng)格。為了降低性能門檻并確?!暗谝谎塾∠蟆钡氖孢m度,當(dāng)時的渲染方案偏向高明度、低對比度,且大量使用了冷色調(diào)的補光。這種處理方式讓角色顯得皮膚白??皙、質(zhì)感清透,如同被柔光燈時刻包??裹。
隨著須彌、楓丹乃至如今納塔的實裝,提瓦特的版圖不斷擴張,原本那一套“潔凈”的濾鏡顯然已無法支撐起更復(fù)雜、更具沉浸感的地貌表達。
所謂的“黃化”現(xiàn)象,首要的技術(shù)推手是全局光照(GlobalIllumination,GI)系統(tǒng)的升級。在早期的提瓦特,光線是相對靜止且簡化的,環(huán)境光對角色的染色效果微乎其微。但從須彌雨林開始,米哈游顯著加強了環(huán)境光散射(AmbientScattering)的存在感。
當(dāng)角色身處郁郁蔥蔥的林間,或者烈日灼灼的沙漠,周圍環(huán)境的反射光會真實地??疊加在角色建模上。在納塔這種以火山、戈壁和熱帶草原為主基調(diào)的區(qū)域,由于環(huán)境本身充斥著大量的暖色調(diào)(紅、橙、黃),引擎計算出的反射補償自然會讓角色的膚色顯得更“暖”,甚至在特定光照角下呈??現(xiàn)出玩家口中的“發(fā)黃”。
這并非美工的審美滑坡,而是一種技術(shù)上的“真實化”嘗試。米哈游試圖打破角色與環(huán)境之間的玻璃幕墻,讓角色不??再是貼在背??景圖上的立繪,而是真正呼吸在那個環(huán)境里的實體。這種進化帶來的代價是,玩家必須適應(yīng)從“棚拍視覺”向“實景視覺”的轉(zhuǎn)變。在自然光學(xué)的邏輯下,一個站在夕陽余暉中的人,膚色絕不可能是冷白色的。
制作組選擇了尊重物理規(guī)律,以此來換取宏大場景下的??光影厚重感。
材質(zhì)系統(tǒng)(PBR)的微調(diào)也貢獻了不小的比例。為了增強質(zhì)感,角色皮膚的次表面散射(SubsurfaceScattering)參數(shù)經(jīng)過了多次重構(gòu)。對比蒙德早期的角色和納塔的新角色,你會發(fā)現(xiàn)后者的皮膚質(zhì)感更趨近于有溫度的血肉,而非平滑的塑料。
這種肉感在復(fù)雜光照下,會因為紅色素和黃色素的模擬疊加,產(chǎn)生更豐富的影調(diào)層次??。這種“黃”實際上是色彩飽和度提升后的副產(chǎn)物,它讓畫面告別了初期的清冷感,賦予了提瓦特一種更為濃郁、更具生命力的視覺情緒。
如果說技術(shù)升級是“黃化”的肉體,那么審美導(dǎo)向的轉(zhuǎn)變則是其靈魂。在知曉了技術(shù)底層的邏輯后,我們更應(yīng)關(guān)注的??是:為什么米哈游在5.0版本及其后續(xù)的視覺表達中,如此執(zhí)著地推進這種高飽和、暖色調(diào)的視覺實驗?
答案隱藏在“視覺疲勞”與“區(qū)域識別度”的博弈之中。蒙德的歐式清新、璃月的雅致古風(fēng)、稻妻的幽邃凄美,這些早期的風(fēng)格大多建立在較為內(nèi)斂的??調(diào)色盤之上。當(dāng)玩家在長達數(shù)年的時間里浸淫在類似的視聽氛圍中時,感官會不可避免地進入鈍化期。納塔的出現(xiàn),是一場激進的視覺革新。
設(shè)計團隊不僅在地理環(huán)境中大量使用了這種被稱為“黃化”的暖色調(diào),更將其提升到??了“多巴胺美學(xué)”的高度。
這種視覺進化不僅僅是為了好看,更是為了塑造“烈火與競爭”的國度性格。在納塔,隨處可見的涂鴉、鮮艷的部落服飾以及被夕陽染金的峽谷,共同構(gòu)成了一種極具張力的視覺符號。如果此時堅持使用1.0時期的冷白??濾鏡,納塔那種野性而原始的生命力將被稀釋殆盡。所謂的“黃”,在藝術(shù)語境下其實是“金色的律動”。
它代表了陽光、硫磺、熔巖與狂歡,是納塔美學(xué)的核心基調(diào)。
視覺進化的陣痛在于,大眾審美往往具有滯后性和慣性。長期以來,亞細亞主流審美對于“白皙”有著近乎偏執(zhí)的追求,這在二次元游戲領(lǐng)域尤為顯著。當(dāng)玩家習(xí)慣了那個不染塵埃的“冷白提瓦特”時,面對更具寫實厚度的“暖黃提瓦特”,產(chǎn)生抵觸??情緒是必然的。但從創(chuàng)作者的??角度看,如果《原神》一直停留在1.0的視覺水平,它將迅速喪失在次世代??開放世界賽道上的競爭力。
米哈游正在試圖定義一種屬于自己的“二次??元電影化視覺”。這種視覺不再追求單??一的干凈利落,而是追求畫面的敘事感。在納塔的劇情過場中,通過這種被詬病的“黃化”影調(diào),光影的明暗對比被拉大,角色的面部陰影更具雕塑感,這極大地增強了劇情的情感張力。這是一種以局部審美(膚色白皙度)換取全局表現(xiàn)力(環(huán)境沉浸感)的策略選擇。
更深層次地看,這種視覺進化預(yù)示著米哈游對引擎掌控力的全面自信。通過自研的渲染管線,他們已經(jīng)能夠精細地??控制每一縷光線的反彈。未來,我們可能會看到更極端的風(fēng)格化嘗試——可能是一個如深海般幽藍的幽暗地底,也可能是一個色彩極度扭曲的虛空領(lǐng)域。
“黃化”現(xiàn)象并非終點,而是《原神》視覺長征中的一個節(jié)點。它標(biāo)志著這款游戲正從單??純的“二次元畫風(fēng)”邁向一種更宏大、更強調(diào)環(huán)境一致性的“幻想現(xiàn)實主義”。當(dāng)我們放下對“冷白皮”的執(zhí)念,嘗試在納塔的暖陽下審視角色的剪影,或許能感受到那種被技術(shù)賦予的、前所未有的生命熱度。