當(dāng)你重新站在蒙德星落湖的岸??邊,抬頭仰望那片近乎透明的蔚藍(lán)天空時(shí),或許會(huì)產(chǎn)生一種恍若隔世的錯(cuò)覺。這種錯(cuò)覺并非源于記憶的偏差,而是《原神》在過去四年間,悄無聲息地完成了一場(chǎng)視覺底層的“大換血”。近期,關(guān)于角色皮膚表現(xiàn)及環(huán)境色調(diào)呈現(xiàn)出的“黃化”討論,本質(zhì)上是這場(chǎng)技術(shù)躍遷在玩家審美習(xí)慣上激起的漣漪。
在1.0時(shí)代,蒙德作為玩家的“新手村”,其視覺邏輯遵循的是極為純??粹的傳統(tǒng)二次元賽璐璐風(fēng)格。為了降低性能門檻并確?!暗谝谎塾∠蟆钡氖孢m度,當(dāng)時(shí)的渲染方案偏向高明度、低對(duì)比度,且大量使用了冷色調(diào)的補(bǔ)光。這種處??理方式讓角色顯得皮膚白皙、質(zhì)感清透,如同被柔光燈時(shí)刻包裹。
隨著須彌、楓丹乃至如今納塔的實(shí)裝,提瓦特的版圖不斷擴(kuò)張,原本那一套“潔凈”的濾鏡顯然已無法支撐起更復(fù)雜、更具沉浸感的地貌表達(dá)。
所謂的“黃化”現(xiàn)象,首要的技術(shù)推手是全局光照(GlobalIllumination,GI)系統(tǒng)的升級(jí)。在早期的提瓦特,光線是相對(duì)靜止且簡(jiǎn)化的,環(huán)境光對(duì)角色的染色效果微乎其微。但從須彌雨林開始,米哈游顯著加強(qiáng)了環(huán)境光散射(AmbientScattering)的存在感。
當(dāng)角色身處郁郁蔥蔥的林間,或者烈日灼灼的沙漠,周圍環(huán)境的反射光會(huì)真實(shí)地疊加在角色建模上。在納塔這種以火山、戈壁和熱帶草原為主基調(diào)的區(qū)域,由于環(huán)境本身充斥??著大量的暖色調(diào)(紅、橙、黃),引擎計(jì)算出的反射補(bǔ)償自然會(huì)讓角色的膚色顯得更“暖”,甚至在特定光照角下呈現(xiàn)出玩家口中的“發(fā)黃”。
這并非美工的審美滑坡,而是一種技術(shù)上的“真實(shí)化”嘗試。米哈游試圖打破角色與環(huán)境之間的玻璃幕墻,讓角色不再是貼在背景圖上的立繪,而是真正呼吸在那個(gè)環(huán)境里的實(shí)體。這種進(jìn)化帶來的代價(jià)是,玩家必須適應(yīng)從“棚拍視覺”向“實(shí)景視覺”的轉(zhuǎn)變。在自然光學(xué)的邏輯下,一個(gè)站在夕陽(yáng)余暉中的人,膚色絕不可能是冷白色的。
制作組選擇了尊重物理規(guī)律,以此來?yè)Q取宏大場(chǎng)景下的光影厚重感。
材質(zhì)系統(tǒng)(PBR)的微調(diào)也貢獻(xiàn)了不小的比例。為了增強(qiáng)質(zhì)感,角色皮膚的次表面散射(SubsurfaceScattering)參數(shù)經(jīng)過了多次重構(gòu)。對(duì)比蒙德早期的角色和納塔的新角色,你會(huì)發(fā)現(xiàn)后者的皮膚質(zhì)感更趨近于有溫度的血肉,而非平滑的塑料。
這種肉感在復(fù)雜光照下,會(huì)因?yàn)榧t色素和黃色素的模擬疊加,產(chǎn)生更豐富的影調(diào)層次。這種“黃”實(shí)際上是色彩飽和度提升后的副產(chǎn)物,它讓畫面告別了初期的清冷感,賦予了提瓦特一種更為濃郁、更具生命力的視覺情緒。
如果說技術(shù)升級(jí)是“黃化”的肉體,那么審美導(dǎo)向的轉(zhuǎn)變則是其靈魂。在知曉了技術(shù)底層的邏輯后,我們更應(yīng)關(guān)注的是:為什么米哈游在5.0版本及其后續(xù)的視覺表達(dá)中,如此執(zhí)著地推進(jìn)這種高飽和、暖色調(diào)的??視覺實(shí)驗(yàn)?
答案隱藏在“視覺疲勞”與“區(qū)域識(shí)別度”的??博弈之中。蒙德的歐式清新、璃月的雅致古風(fēng)、稻妻的幽邃凄美,這些早期的風(fēng)格大多建立在較為內(nèi)斂的調(diào)色盤之上。當(dāng)玩家在長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的時(shí)間里浸淫在類似的視聽氛圍中時(shí),感官會(huì)不可避免地進(jìn)入鈍化期。納塔的出現(xiàn),是一場(chǎng)?激進(jìn)的視覺革新。
設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)不僅在地理環(huán)境中大量使用了這種被稱為“黃化”的暖色調(diào),更將其提升到了“多巴胺美學(xué)”的高度。
這種視覺進(jìn)化不??僅僅是為了好看,更是為了塑造“烈火與競(jìng)爭(zhēng)”的國(guó)度性格。在納塔,隨處可見的涂鴉、鮮艷的部落服飾以及被夕陽(yáng)染金的峽谷,共同構(gòu)成了一種極具張力的視覺符號(hào)。如果此時(shí)堅(jiān)持使用1.0時(shí)期的冷白濾鏡,納塔那種野性而原始的生命力將被稀釋殆盡。所謂的“黃”,在藝術(shù)語(yǔ)境下其實(shí)是“金色的律動(dòng)”。
它代表了陽(yáng)光、硫磺、熔巖與狂歡,是納塔美學(xué)的核心基調(diào)。
視覺進(jìn)化的??陣痛在于,大眾審美往往具有滯后性和慣性。長(zhǎng)期以來,亞細(xì)亞主流審美對(duì)于“白皙”有著近乎偏執(zhí)的追求,這在二次元游戲領(lǐng)域尤為顯著。當(dāng)玩家習(xí)慣了那個(gè)不染塵埃的“冷白提瓦特”時(shí),面對(duì)更具寫實(shí)厚度的“暖黃提瓦特”,產(chǎn)生抵觸情緒是必然的。但從創(chuàng)作者的角度看,如果《原神》一直停留在1.0的視覺水平,它將迅速喪失在次世代開放世界賽道上的競(jìng)爭(zhēng)力。
米哈游正在試圖定義一種屬于自己的“二次元電影化視覺”。這種視覺不再追求單一的干凈利落,而是追求畫面的敘事感。在納塔的劇情過場(chǎng)中,通過這種被詬病的“黃化”影調(diào),光影的明暗對(duì)比被??拉大,角色的面部??陰影更具雕塑感,這極大地增強(qiáng)了劇情的情感張力。這是一種以局部審美(膚色白皙度)換取全局表現(xiàn)力(環(huán)境沉浸感)的策略選擇。
更深層次地??看,這種視覺進(jìn)化預(yù)示著米哈游對(duì)引擎掌控力的全面自信。通過自研的渲染管線,他們已經(jīng)能夠精細(xì)地控制每一縷光線的反彈。未來,我們可能會(huì)看到更極端的風(fēng)格化嘗試——可能是一個(gè)如深海般幽藍(lán)的幽暗??地底,也可能是一個(gè)色彩極度扭曲的虛空領(lǐng)域。
“黃化”現(xiàn)象并非終點(diǎn),而是《原神》視覺長(zhǎng)征中的??一個(gè)節(jié)點(diǎn)。它標(biāo)??志著這款游戲正從單純的“二次元畫風(fēng)”邁向一種更宏大、更強(qiáng)調(diào)環(huán)境一致性的“幻想現(xiàn)實(shí)主義”。當(dāng)我們放下對(duì)“冷白皮”的執(zhí)念,嘗試在納塔的暖陽(yáng)下審視角色的剪影,或許能感受到那種被技術(shù)賦予的、前所未有的生命熱度。