在玩家圈層中,有時會聽到關(guān)于《原神》畫面越來越“黃”的討論。這種聲音并非貶義,而是一種敏銳的視覺直覺。如果我們復(fù)盤從蒙德到納塔的視覺演進,會發(fā)現(xiàn)一種被稱為“黃化”的現(xiàn)象——即視覺重心從早期的高飽和、純粹藍綠冷色調(diào),逐漸轉(zhuǎn)向一種更具質(zhì)感、更有層??次的暖金與琥珀色系。
這種轉(zhuǎn)變并非偶然,而是米哈游在視覺工程上的一次長線布局。
走進提瓦特的第一站蒙德,那是標(biāo)準(zhǔn)的“日系幻想”風(fēng)格,藍天綠草,色彩分明且清脆。但真正確立《原神》在全球視覺標(biāo)桿地位的,是璃月的出現(xiàn)。璃月的“黃化”是一種文化自覺。當(dāng)你站在望舒客棧俯瞰荻花洲,落日余暉將整個水面染成碎金,那種“黃”是屬于東方的、內(nèi)斂的。
美術(shù)團隊在這里大量使用了暖黃色調(diào)來構(gòu)建“歸屬感”。相比于冷色調(diào)帶來的疏離與神圣,暖黃色調(diào)在人類進化心理學(xué)中天然與“火光”、“陽光”和“成熟的莊稼”掛鉤,它傳遞的是一種安全感與豐饒感。
這種“黃化”現(xiàn)象在巖元素的設(shè)計中達到了巔峰。鐘離的巖脊、巖盾,并非簡單的土黃色,而是一種帶著半透明質(zhì)感的“琥珀金”。這種色彩處理極高明地規(guī)避了土元素的沉悶,轉(zhuǎn)而賦予其一種類似于珠寶、古玩的高級感。在視覺心理學(xué)中,金黃色是權(quán)力和永恒的象征,這與鐘離“契約之神”的身份嚴(yán)絲合縫。
可以說,璃月的視覺成功,本質(zhì)上是成功利用了“黃化”帶來的厚重歷史感,將一個虛構(gòu)的國度錨定在了玩家的情感深處。
進入須彌篇章后,這種“黃化”有了更進一步的表達。如果說璃月是金秋,那么須彌的沙漠就是烈陽。在赤王陵的宏大??敘事中,設(shè)計師大膽使用了大面積的??沙金與赭石。這種視覺選擇極其大膽,因為處理不好就會讓畫面顯得臟,但米哈游通過動態(tài)的光影變化,讓沙漠的“黃”呈現(xiàn)出一種神圣的荒涼感。
每當(dāng)夜幕降臨,沙漠中的冷色月光與白日的余溫交織,那種金色的殘影更顯得迷人。這證明了“黃化”并非單一色彩的堆砌,而是一種以暖色為基準(zhǔn)的??動態(tài)視覺平衡。
更深入地看,這種現(xiàn)象反映了《原神》對“環(huán)境光渲染(GlobalIllumination)”理解的加深。在早期的游戲渲染中,光線往往直來直去,而現(xiàn)在的提瓦特,光線在物體表面跳躍,帶上了環(huán)境的暖意。這種“光線自帶溫度”的效果,在視覺上表現(xiàn)為一種柔和的黃色光暈(Bloom)。
它模糊了模型邊緣的生硬,讓整個世界看起來像是一幅會呼吸的油畫。玩家感受到的“黃”,其實是技術(shù)進步后帶來的、更接近真實大??氣散射的光學(xué)浪漫。
當(dāng)我們把目光投向最新的納塔,這種“黃化”現(xiàn)象迎來了一次爆發(fā)式的進化。納塔的色彩體系不再是單純的??暖色,而是一種極具侵略性的??、如同巖漿和烈日般的橙金。這不僅是地理環(huán)境的需求,更是視覺語言的全面升級。如果說早期的“黃”是作為點綴和氛圍,那么在現(xiàn)在的視覺體系中,這種色彩已經(jīng)成為了一種品牌烙印。
在角色設(shè)計上,這種趨勢也愈發(fā)明顯。從??旅行者身上的金色飾紋,到納塔角色身上躍動的??高飽和暖色,米哈游正在通過“視覺升溫”來對抗審美疲勞。為什么是黃色系?因為在RGB色彩模型中,黃色是亮度最高的色相。它最容易在手機端屏幕上產(chǎn)生“躍出感”,提升畫面的通透度。
許多玩家發(fā)現(xiàn),開啟HDR模式后,提瓦特的日落變得極其震撼,那種甚至有些刺眼的“金黃”,正是視覺團隊追求的臨場感。
這種“黃化”同時也承載著跨文化的溝通使命。黃色在不同文明中有著截然不同但同樣深厚的寓意:在東方它是龍脈與皇權(quán)的尊貴,在拉美文化(納塔的原型參考之一)中它是太陽與生命的狂歡。通過對這一色系的深挖,《原神》成功地在不同區(qū)域的審美中找到了公約數(shù)。它利用色彩的暗示,讓玩家在踏入每一個新區(qū)域時,不僅是通過眼睛看到,更是通過視覺感受到了那個地區(qū)的“體溫”。
技術(shù)層面上,米哈游對PBR(物理渲染)材料的精進,使得這種“黃色”有了更豐富的質(zhì)感表現(xiàn)。你可以看到同一色系下,金屬的冷冽金、絲綢的??流光金、還有巖元素的半透明金,在同一幀畫面中和諧共存。這種色彩的精細化拆解,正是《原神》視覺體系能夠保持長期吸引力的核心技術(shù)壁壘。
它不再追求單??一的高還原度,而是在追求一種“比現(xiàn)實更美”的藝術(shù)加工。
這種現(xiàn)象也與二次元美術(shù)的演變趨勢契合?,F(xiàn)代二次元畫風(fēng)正在逐漸脫離早期的平涂感,轉(zhuǎn)向光影敘事。光影越豐富,畫面的??暖色傾向就越明顯。通過這種“黃化”處理,米哈游讓原本扁平的二次元模型擁有了電影般的??立體感。當(dāng)玩家在林間穿行,看到丁達爾效應(yīng)灑下的金色光斑,那種瞬間的沉浸感是冷色調(diào)難以提供的。
這是一種名為“希望”的色彩邏輯,它讓提瓦特不僅是一個游戲地圖,更像是一個永遠處??于黃金時代、永遠充滿機遇的幻想鄉(xiāng)。
總結(jié)來說,《原神》視覺體系中的“黃化”并非一種單一的偏好,而是一場融合了技術(shù)革新、文化隱喻與心理操縱的精密美學(xué)實驗。它通過對暖色調(diào)的極致掌控,構(gòu)建了一個溫暖、博大且極具質(zhì)感的宏大世界。這種色彩的選擇,讓玩家在每一次上線、每一個黃昏,都能感受到??那種跨越屏幕的治愈力量。
正如那句老話所說,最高級的視覺藝術(shù),往往不??是為了還原世界,而是為了給世界鍍上一層最令人心動的光。
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